Interview: Le studio 2BadGames et Tony De Lucia

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Aujourd’hui, nous avons l’honneur et le plaisir de retrouver Tony De Lucia, fondateur du studio 2Bad Games qui a accepté nôtre interview à l’occasion de la sortie de Broken Mind qui sera disponible le 21 juin sur Nintendo Switch, Playstation 4/5, Xbox One et Xbox Séries.

Bonjour Tony. Avant toute chose nous te remercions d’avoir accepté notre interview. Peux- tu te présenter à nos lecteurs ?

Bonjour à tous les lecteurs de Game Cover. Je suis Tony DE LUCIA, un autodidacte passionné par la création de jeu vidéo. Il y a 6 ans, j’ai quitté mon emploi de vendeur pour me consacrer à 100% à cette activité. Depuis, j’ai lancé deux jeux 2URVIVE et BRUTAL RAGE et ce mois-ci, je m’apprête à lancer mon nouveau jeu BROKEN MIND.

Nous avons eu le plaisir de te retrouver à l’occasion de la sortie de BROKIN MIND qui sort le 21 juin. Peux-tu nous parler du jeu ?

BROKEN MIND est à ce jour mon plus gros projet. Il s’agit d’un Survival Horror d’action. Le joueur y incarne l’agent Frank Morgan, un détective au passé sombre. Il devra enquêter sur la disparition d’une adolescente qui a été enlevée alors qu’elle était en direct sur Internet. C’est mon 1er jeu en 3D et il a été doublé par des acteurs afin de renforcer l’immersion. Créer ce jeu a été un vrai défi pour moi, mais je pense que le résultat est à la hauteur de la tâche.

Il s’agit de ton troisième jeu. Les retours concernant BRUTAL RAGE et 2URVIVE t’ont-ils aidés dans le développement de ce dernier?

J’ai beaucoup appris de mes deux premiers jeux. Les retours des joueurs et de la presse m’ont permis de m’améliorer dans ma manière de travailler. Régulièrement, je relis les tests de mes précédents jeux afin de savoir ce qui a plu et ce qui n’allait pas. Les retours sont très importants pour un développeur comme moi. C’est d’ailleurs pour ça que j’ai fait appel à un compositeur pour la musique dans BROKEN MIND. En lisant les retours sur mes précédentes créations, j’ai constaté que la musique était un point à améliorer et il m’a fallu me rendre à l’évidence, je ne suis pas un compositeur !

Le jeu sera disponible dès sa sortie sur les différentes consoles de salon. Cela a rendu le développement plus compliqué ?

Sortir le jeu sur toutes les plateformes a été un travail énorme, car on ne s’en rend pas compte en tant que joueur, mais sortir un jeu sur console nécessite beaucoup d’étapes. D’abord, la partie portage qui demande d’optimiser le jeu pour la plateforme cible. Ensuite, il faut se mettre en conformité avec les règles fixées par le constructeur. On remplit ensuite la page du store pour tous les pays où le jeu sera vendu. Enfin, le jeu passe les certifications, c’est le contrôle qualité final. Et tout ça multiplié par le nombre de consoles visées. Vous l’aurez compris, ça n’est pas toujours une partie de plaisir et quand on est seul comme moi, ça représente un travail titanesque !

Ces dernières années, les jeux indés gagnent en visibilité. Notamment grâce au programme ID@Xbox mais cela te permet-il d’en vivre actuellement?

Depuis mon 1er jeu (2URVIVE) lancé via le programme ID@Xbox, j’ai la chance de vivre de mes créations. Au départ, Microsoft a été le 1er à croire en moi en m’intégrant dans le programme. Ils m’ont accompagné et m’ont permis de me lancer sur console. C’est pour ça que je recommande régulièrement aux développeurs qui souhaitent se lancer, de se renseigner sur le programme ID@Xbox.

As-tu des conseils à donner aux jeunes développeurs qui hésitent à se lancer ou peinent justement dans leurs démarches auprès des éditeurs?

D’abord de prendre leurs temps et de croire en leurs projets. Quand je me suis lancé en 2016, personne n’a cru en moi, mais je pense que le travail finit par payer. Il ne faut pas baisser les bras au premier obstacle, car il y en aura beaucoup d’autres. Créer un jeu, ce n’est pas jouer aux jeux vidéo et ça demande beaucoup de sacrifice. Ça demande également d’avoir un regard critique sur son travail. N’hésitez pas à sortir de votre zone de confort et de faire tester votre jeu, observez les joueurs, s’ils ne s’amusent pas, c’est qu’il faut sûrement encore travailler.

Quels sont tes projets pour la suite? Un nouveau titre est-il déjà en préparation?

J’ai pas mal de projets, mais pour le moment, je ne suis pas décidé ! J’attends les retours des joueurs sur BROKEN MIND afin de savoir s’ils ont aimé et en veulent plus. J’attends également les retours financiers, car j’ai investi dans BROKEN MIND un budget nettement supérieur et il est important pour l’avenir de mon studio que le jeu se rentabilise et fiance mon prochain projet.

Les consoles next-gen sont maintenant lancées depuis bientôt deux ans. Comment vois-tu l’avenir du jeu vidéo en tant que développeur?

La Next Gen est impressionnante, dommage que les pénuries de composants viennent gâcher la fête. J’ai hâte de voir les prochaines productions des talentueux studios qui travaillent sur des AAA. J’espère également voir toujours plus d’indépendants mis en avant par les constructeurs. J’ai bien peur qu’à l’avenir le physique disparaisse et que les services deviennent la nouvelle norme. Je n’ai pas spécialement peur de ce changement, mais en tant que joueur des années 90, je trouve ça dommage de voir disparaître nos belles boites qu’on aimait collectionner.

Merci de nous avoir accordé cette interview. Un petit mot pour la fin?

Merci à Game Cover pour cette interview et pour votre soutien. J’espère qu’on arrivera à lire dans cette interview la passion qui m’a conduite jusqu’ici et que ça vous aura donné envie de donner une chance à mes jeux.

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