Xbox: Etude sur le rapport des femmes dans l’industrie du jeu vidéo

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Xbox et CSA (Consumer Science & Analytics) publient une étude sur le rapport des femmes françaises à l’industrie du jeu vidéo, et Xbox offre des solutions avec un nouveau programme d’accompagnement et de mentorat

Un engagement de Xbox envers les gameuses

Chez Xbox, l’ambition est de permettre à toutes et à tous de profiter des joies du jeu vidéo. Alors qu’en France, un joueur sur deux est une joueuse (Rapport annuel du SELL, 2020, 47% des joueurs déclarent être des femmes), seules 22% des personnes qui évoluent dans l’industrie du jeu vidéo au sein des studios sont des femmes, selon le rapport annuel du syndicat national du jeu vidéo de 2021. En tant qu’acteur majeur du jeu vidéo depuis plus de 20 ans, Xbox s’engage à créer une communauté accueillante pour toutes et tous, et à créer un espace sûr pour en profiter.

En encourageant la diversité et la représentation parmi les créateurs de jeux, nous pouvons créer des expériences de jeu inédites et uniques pour toutes et tous. Cependant, conscients du chemin qui reste à parcourir, nous avons souhaité sonder les jeunes femmes françaises et recueillir leurs points de vue sur leurs motivations et freins à travailler dans ce secteur. Pour cette étude, dont nous publions aujourd’hui les résultats, CSA a interrogé un panel représentatif de 1000 femmes, âgées de 16 à 30 ans, sur leur rapport au jeu vidéo, dont nous publions aujourd’hui les résultats.

Les jeunes Françaises sont des gameuses

L’étude fait ainsi ressortir que les jeux vidéo font désormais partie intégrante des loisirs d’une très large majorité des jeunes femmes, 73% déclarent aimer jouer aux jeux vidéo et pour 56% des répondantes le jeu vidéo est une activité quotidienne. Lorsqu’on leur demande si les jeux vidéo sont avant tout faits pour les hommes, 61% des femmes interrogées s’opposent à cette affirmation, traduisant une appréciation réelle d’une offre qui est perçue comme non exclusive aux hommes. Il reste cependant une perception d’un écart encore présent entre les genres: seulement 53% pensent qu’il y a autant de femmes que d’hommes qui jouent aux jeux vidéo.

Si on peut estimer le goût pour les jeux vidéo d’une personne à la fréquence à laquelle elle joue, 76% des répondantes jouent au moins plusieurs fois par semaine, tandis que c’est plus de la moitié (56%) qui jouent quotidiennement. Plus qu’une perception donc, c’est par la pratique que les femmes s’approprient ce média et le reconnaissent majoritairement comme autant adapté pour elles que pour les hommes. Enfin, si les smartphones restent la plateforme la plus majoritaire d’accès pour les femmes interrogées (87%), les consoles de salon (75%) comme le PC (60%) sont également plébiscités, allant ainsi à l’encontre des clichés dépeignant les joueuses comme avant tout attirées par des jeux casual sur leur mobile.

Un secteur attractif…

Les conditions de travail dans l’industrie du jeu vidéo sont perçues comme attractives par une très large majorité de jeunes femmes (83%). Le secteur est vu comme particulièrement dynamique en termes d’emploi (77%), jeune (81%) et encourageant la diversité des collaborateurs (83%).

Plus d’un tiers des répondantes (36%) déclarent avoir envie de travailler dans le domaine des jeux vidéo, une proportion qui augmente chez les joueuses (43%), et, d’autant plus significativement, quand elles jouent quotidiennement (73%).

… mais encore perçu comme peu ouvert aux femmes

Alors que le jeu vidéo fédère au-delà du genre ou de l’âge, une très large part des répondantes estime que les joueuses peuvent être stigmatisées dans leurs pratiques (72%). Plus la pratique du jeu vidéo est régulière, plus, d’ailleurs, ce sentiment est croissant. Ainsi les femmes jouant quotidiennement sentent que cette pratique peut être source de stigmatisation pour 84,7% d’entre elles, les joueuses occasionnelles se sentent concernées à 73,6%, tandis que les femmes qui ne jouent pas ne sont que 60,2% à projeter une stigmatisation potentielle. L’étude révèle également que pour 79% des sondées, les personnages féminins dans les jeux vidéo ne sont pas à l’image de l’ensemble des femmes, posant ainsi la question de la représentation des femmes dans les jeux vidéo.

L’industrie du jeu vidéo est d’ailleurs perçue comme a priori peu représentative pour les trois quarts des femmes interrogées. Cette perception négative est légèrement atténuée chez les femmes connaissant le secteur (43%) comme chez celles souhaitant y travailler (39%). Le manque de représentation est d’autant plus dommageable qu’il est le plus fortement perçu parmi la plus jeune génération (83%), catégorie d’âge potentiellement la plus concernée par les choix d’orientation.

C’est ainsi un système de désincitation à plusieurs niveaux qui est perçu, qu’il s’agisse de la communauté des joueurs perçue comme potentiellement stigmatisante à l’égard des femmes, ou du monde professionnel, qui, par son manque de représentativité, nourrit le sentiment d’un milieu réservé aux seuls connaisseurs et la difficulté à se sentir légitimes pour y travailler.

L’industrie du jeu vidéo souffre encore d’une image peu inclusive, soulignée par l’étude et ses 66% des sondées pensant que le domaine emploie peu de femmes.

Morgane Falaize, Présidente de l’association Women in Games en France

Une meilleure communication sur les métiers du jeu vidéo et davantage de modèles féminins pour encourager les femmes à se projeter dans cette industrie

Plusieurs actions sont identifiées comme autant de leviers pour agir en faveur de l’inclusion des femmes dans le jeu vidéo. Ainsi, cela passe d’abord par une meilleure communication sur la filière et la diversité de ses métiers pour plus de la moitié des sondées (52%), comme par davantage d’informations dès l’orientation à l’attention des plus jeunes (50%).

Parmi les solutions envisagées, on note que les jeunes femmes interrogées sont intéressées par l’expérience de leurs paires et aînées. En effet, 44% d’entre elles estiment qu’une visibilité renforcée sur le parcours professionnel de femmes travaillant dans le jeu vidéo serait une action efficace pour les encourager à suivre cette voie. Elles sont également 41% à penser que la mise en œuvre d’un programme permettant aux femmes souhaitant travailler dans les jeux vidéo de bénéficier de conseils de la part de femmes travaillant déjà dans ce milieu serait bénéfique.

Un programme de mentorat porté par les femmes de l’industrie

Pour permettre ce mouvement vers plus d’inclusivité, en avril dernier le lancement du programme d’accompagnement et de mentorat. Visant à mettre en relation des femmes faisant carrière chez Xbox avec de jeunes talents, ce dernier permet d’accéder à des sessions de coaching personnalisées, en tête à tête avec des femmes clés de l’industrie. En France, ces sessions sont animées par Ina Gelbert, Directrice Xbox France et première femme à diriger la division jeu vidéo de Microsoft France. Forte d’une expérience professionnelle variée, tant dans la grande consommation que dans l’industrie du jeu vidéo, Ina transmet en plus de ses compétences sa motivation à faire du jeu vidéo un environnement propice à la diversité et à l’inclusion.

L’inclusion des femmes dans le jeu vidéo est un processus qui ne peut être résolu d’une seule initiative. Cependant c’est par la communication sur ses débouchés et la sensibilisation aux nombreuses passerelles qui existent entre divers secteurs que nous serons en mesure de rassembler davantage de femmes et de favoriser leur représentation dans l’industrie du jeu vidéo.

Pour approfondir le sujet, table ronde ce mercredi 22 juin à 18h sur leur chaîne Twitch XboxFrance rassemblant des actrices clés de l’industrie française du jeu vidéo afin de discuter à la fois des résultats de l’étude et des solutions permettant d’encourager la mixité dans l’industrie du jeu vidéo.

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